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	</head>
	<body>
		<h1>如何更新场景（[name]）</h1>
		<div>
			<p>默认情况下，所有对象都会自动更新它们的矩阵（如果它们已添加到场景中）</p>
			<code>
const object = new THREE.Object3D();
scene.add( object );
			</code>
			或者它们是已添加到场景中的另一个对象的子节点:
			<code>
const object1 = new THREE.Object3D();
const object2 = new THREE.Object3D();

object1.add( object2 );
scene.add( object1 ); //object1 和 object2 会自动更新它们的矩阵
			</code>
		</div>

		<p>但是，如果你知道对象将是静态的，则可以禁用此选项并在需要时手动更新转换矩阵。</p>

		<code>
object.matrixAutoUpdate  = false;
object.updateMatrix();
		</code>

		<h2>BufferGeometry</h2>
		<div>
			<p>
				BufferGeometries 将信息（例如顶点位置，面索引，法线，颜色，uv和任何自定义属性）存储在[page:BufferAttribute buffers] —— 也就是，
				[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays typed arrays].
				这使得它们通常比标准Geometries更快，缺点是更难用。
			</p>
			<p>
				关于更新BufferGeometries，最重要的是理解你不能调整 buffers 大小（这种操作开销很大，相当于创建了个新的geometry）。
				但你可以更新 buffers的内容。
			</p>
			<p>
				这意味着如果你知道BufferGeometry的一个属性会增长，比如顶点的数量，
				你必须预先分配足够大的buffer来容纳可能创建的任何新顶点。
				当然，这也意味着BufferGeometry将有一个最大大小 —— 无法创建一个可以高效地无限扩展的BufferGeometry。
			</p>
			<p>
				我们以在渲染时扩展的line来示例。我们将分配可容纳500个顶点的空间但起初仅绘制2个，使用
				在500个顶点的缓冲区中，但首先只使用 [page:BufferGeometry.drawRange]。
			</p>
			<code>
const MAX_POINTS = 500;

// geometry
const geometry = new THREE.BufferGeometry();

// attributes
const positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );

// draw range
const drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
geometry.setDrawRange( 0, drawCount );

// material
const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );

// line
const line = new THREE.Line( geometry,  material );
scene.add( line );
			</code>
		 	<p>
				然后我们随机增加顶点到line中，以这样的一种方式：
			</p>
			<code>
const positions = line.geometry.attributes.position.array;

let x, y, z, index;
x = y = z = index = 0;

for ( let i = 0, l = MAX_POINTS; i < l; i ++ ) {

    positions[ index ++ ] = x;
    positions[ index ++ ] = y;
    positions[ index ++ ] = z;

    x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
    y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
    z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;

}
			</code>
			<p>
				如果要更改第一次渲染后渲染的<em>点数</em>，执行以下操作：
			</p>
			<code>
line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
			</code>
			<p>
				如果要在第一次渲染后更改position数值，则需要像这样设置needsUpdate标志：
			</p>
			<code>
line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // 需要加在第一次渲染之后
			</code>

			<p>
				<a href="https://jsfiddle.net/xvnctbL0/2/">这个fiddle</a>展示了一个你可以参考的运动的line。
			</p>

			<h3>例子</h3>
			<p>
				[example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]<br />
				[example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]
			</p>

		</div>

		<h2>材质（Materials）</h2>
		<div>
			<p>所有uniforms值都可以自由改变（比如 colors, textures, opacity 等等），这些数值在每帧都发给shader。</p>

			<p>GL状态相关参数也可以随时改变（depthTest, blending, polygonOffset 等）。</p>

			<p>在运行时无法轻松更改以下属性（一旦material被渲染了一次）：</p>
			<ul>
				<li>uniforms的数量和类型</li>
				<li>是否存在
					<ul>
						<li>texture</li>
						<li>fog</li>
						<li>vertex colors</li>
						<li>morphing</li>
						<li>shadow map</li>
						<li>alpha test</li>
					</ul>
				</li>
			</ul>

			<p>这些变化需要建立新的shader程序。你需要设置</p>
			<code>material.needsUpdate = true</code>

			<p>请记住，这可能会非常缓慢并导致帧率的波动。（特别是在Windows上，因为shader编译在directx中比opengl慢）。</p>

			<p>为了获得更流畅的体验，您可以通过“虚拟”值（如零强度光，白色纹理或零密度雾）在一定程度上模拟这些功能的变化。</p>

			<p>您可以自由更改用于几何块的材质，但是无法更改对象如何划分为块（根据面材料）。</p>

			<h3>如果你需要在运行时使用不同的材料配置：</h3>
			<p>如果材料/块的数量很少，您可以事先预先划分物体（例如，人的头发/脸部/身体/上衣/裤子，汽车的前部/侧面/顶部/玻璃/轮胎/内部）。</p>

			<p>如果数量很大（例如，每个面可能有所不同），请考虑不同的解决方案，例如使用属性/纹理来驱动不同的每个面部外观。</p>

			<h3>例子</h3>
			<p>
				[example:webgl_materials_car WebGL / materials / car]<br />
				[example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]
			</p>
		</div>


		<h2>纹理（Textures）</h2>
		<div>
			<p>如果更改了图像，画布，视频和数据纹理，则需要设置以下标志：</p>
			<code>
				texture.needsUpdate = true;
			</code>
			<p>渲染对象就会自动更新。</p>

			<h3>例子</h3>
			<p>
				[example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]<br />
				[example:webgl_rtt WebGL / rtt]
			</p>
		</div>

		<h2>相机（Cameras）</h2>
		<div>
			<p>相机的位置和目标会自动更新。 如果你需要改变</p>
			<ul>
				<li>
					fov
				</li>
				<li>
					aspect
				</li>
				<li>
					near
				</li>
				<li>
					far
				</li>
			</ul>
			<p>
				那么你需要重新计算投影矩阵：
			</p>
			<code>
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
			</code>
		</div>
	</body>
</html>
